Selamat Datang di Blog Yoza
aku adalah aku
Welcome Comments Pictures
Anime Comments Pictures

Senin, 26 Oktober 2009

KOMUNIKASI DATA

KOMUNIKASI DATA


Data : sesuatu yang bisa diolah menjadi

informasi

•Data analog - mempunyai nilai kontinyu untuk interval tertentu

Contoh : data suara, gambar, dan sensor

•Data digital - mempunyai nilai diskrit

Contoh: data biner (komputer), teks(ASCII)


Sinyal: gelombang listrik dan elektromagnetis untuk encoding data.

•Sinyal analog: gelombang elektromagnetis kontinyu

•Sinyal dijital: pulsa tegangan, positip=1, negatif=0.

Transmisi: cara pengiriman data melalui propagasi gelombang sinyal pada media transmisi.

Dasar Teori

•Representasi Sinyal

•Sinyal sebagai fungsi waktu f(t)

•Sinyal periodik dan aperiodik

•Karakteristik sinyal periodik:

–amplitudo

–frekwensi

–fase


Analisa Fourier

•Ide Dasar

–Fungsi periodik dapat diwakili oleh sejumlah fungsi sinusoida

–harmonik berhubungan erat dengan transmisi gelombang dalam suatu media

•Bandwidth dan data rate

Transmisi

•komunikasi data melalui propagasi dan pengolahan sinyal


Terdapat dua komponen Transmisi: data yang ditumpangkan dan media transmisinya.

Transmisi Analog

•Dapat berupa data analog atau data digital

•Menggunakan amplifier untuk memperbaiki kwalitas.

•Kelemahan : noise juga diperkuat oleh amplifier, kritis untuk data digital.

Transmisi Digital

•Dapat berupa data analog atau data digital

•Menggunakan repeater untuk mendapatkan kembali sinyal digital

•Bentuk sinyal penting untuk diketahui. Misalnya bagaimana repeater mendapatkan

kembali sinyal

•Masa depannya cerah. Karena teknologi VLSI, sirkit digital menjadi sangat murah. Berbeda dengan komponen analog.

•Sinyal dapat diperbaiki lebih sempurna untuk jarak jauh.

•TDM lebih murah dibanding FDM

•Teknik enkripsi dan keamanan data mudah diterapkan pada sinyal digital

•Keluwesan untuk menggabungkan berbagai data : suara, gambar, dll.


Media Transmisi(1)

Twisted pair:

•pasangan kabel tembaga (tebal 1 mm)

•kabel sengaja di-twisted untuk mengurangi interferensi

•digunakan oleh transmisi analog dan dijital

•maksimum arus data (rate) 4 Mbps

•membutuhkan repeater (setiap 2 atau 3 km) untuk dijital

•membutuhkan amplifier (setiap 5 atau 6 km) untuk analog


Media Transmisi(2)

Baseband coaxial

•kabel 50 ohm untuk transmisi dijital

•arus data 10 Mbps untuk panjang 1 km

•sering digunakan pada jaringan lokal

•Sederhana, mudah dan ekonomis (interface)


Broadband coaxial

•kabel 75 ohm

•transmisi analog

•perlu amplifier, sinyal pada satu arah

•potensial untuk mempunyai berapa kanal

•mahal dan lebih rumit pema.sangannya


Fiber Optik

•sangat tipis (2 - 125 um)

•mengirimkan pulsa gelombang cahaya dalam satu arah

•bandwidth lebar

•lebih ringan dan rendah peredamarnya (attenuasi)

•kebal terhadap intexferensi gelombang E.M


Komputer dan Komunikasi Data

•Hubungan komputer dengan media fisik melalui controller

•Bandwidth :

–RS-232C : sampai 19.2 Kbps

–Sirki.t-sewa: sampai 256 Kbps

–Twisted pair: sampai 1 Mbps

–Kabel Coaxial: sampai 10 Mbps

–Optik Fiber: sampai 100 Mbps

•Kapsitas pengolahan :

–UART : CPU melakukan interrupt untuk setiap input.

–karakter atau baris (perlu DMA)

–Prosesor Komunikasi: melakukan transmisi data sampai

–pada tingkat lapisan data-link .


Komputer dan Komunikasi Data(2)

• Metode Transmisi

–Pengiriman parallel

–Pengiriman serial

• Modus Transmisi

–Transmisi Asinkron

–Transmisi Sinkron

• Jenis Encoding


Transmisi Parallel dan Serial

• Transmisi Parallel

–Mengirimkan n bits pada satu saat (n > 1)

–Bandwith tinggi

–Biaya kabel agak mahal

–Baik untuk jarak pendek

–Umumnya tidak digunakan untuk hubungan antar komputer

• Transmisi Serial

–Mengirimkan setiap bit secara bemrutan

–Pengelompokan bit dengan menambahkan bit kontrol

–Paling umum digunakan untuk komunikasi antar-komputer


Transmisi Parallel dan Serial(2)

• Sinkronisasi pengirim dan penerima

–Sepakat dalam bit, karakter atau frame

–Sinkronisasi bit : penerima harus mengetahui baud-rate (menentukan lamanya pulsa setiap bit)

–Sinkronisasi karakter: penerima mendeteksi awal dan akhir setiap karakter yang dikirimkan

–Sinkronisasi frame: penerima mengetahui awal dam akhir Frame


Modus Transmisi

•Transmisi Asinkron

–Kirim satu karakter pada suatu saat

–Digunakan untuk komunikasi komputer dan terminal

–Pengiriman setiap karakter terdiri :

•bit awal (start bit)

•5- 8 bits data (biasanya 7 bits)

•pilihan untuk bit paritas

•atau 2 bit akhir (stop bits) : level 1 -> kanal idle

•Overhead setiap karakter: 2 atau 3 bits per 8-bit data

•Sinkronisasi bit: penerima melakukan pengambilan pada tengah bit


Modus Transmisi(2)

•Karakter sinkronisasi: transisi keadaan setiap kanal idle ke 0 (mulai transmisi)

•Tidak ada clock yang umum, tapi harus sama baud-rate

•Handal sampai 19.2 Kbps

•Kemungkinan kesalahan (umum)

–parity error

–framing error: stop bit hilang

–overxun: respond penerima terlalu lambat

•Flow control: sinyal khusus, XON/XOFF, window

•Contoh: Serial (COMl:) dari PC


Transmisi Sinkron

• Ide Dasar :

–clock pada kedua pihak harus disinkronisasi

–kirim setiap frame pada satu saat, karakter dikirimkan

–tanpa selang

–sinkronisasi dicapai dengan menggunakan self clocking

–cepat (overhead berkurang)

• Digunakan pada komunikasz dengan bandwidth tinggi (misal : LAN)

• Sinkronisasi bit : menggunakan clock yan g sama (self- clocking)

• Sinkronisasi byte: tunggu sampai ada karakter khusus tanda awal (DLE STX)


Transmisi Sinkron(2)

• Sinkronisasi frame : deteksi karakter khusus (SYN) atau string bits (Flag)

• Error Control: metode paritas baik untuk frame yang pendek, perlu metode yang lebih rumit untuk frame besar (mis. cyclic rudundancy check atau CRC)

• Flow Control: menggunakan window atau buffer


Transmisi Sinkron: Orientasi Bit

• Frame terdiri dari. bit-stream (tidak harus kelipatan 8)

• Sinkronisasi frame dilakukan dengan memberikan kode khusus tanda awal dan al~hir sebuah frame (misal 01111110)

•Bagaimana cara membedakan kode kontrol dan data ? > Bit Stuffing

–Pengirim: sisipkan sebuah bit-0 setiap lima bit-1 yang berurutan dari data

–Penerima: ji.ka ada bit-1 setelah lima bit-1 yang berurutan, berarti. kode control; jika tidak hilangkan bit-0 sesudah menerima lima bit-1 tersebut


Transmisi Sinkron: Orientasi Byte

•Setiap frame terdiri dari sejumlah bytes

•Format dasar frame :

•SYN SYN DLE STX .:.........DLE ETX

–Sinkronisasi frame dicapai dengan menyisipkan sejumlah SYN diantara frame

–DLE (data link escape) STX (start of text)

–DLE ETX (end of text)

•Bagaimana cara membedakan control byte dari data ? - >Byte stuffing

–Menggunakan 2 karakter untuk representasi satu control byte, karakter pertama adalah DLE


Manchester Encodding

•Setiap periode bit di-identifikasi dengan transisi awal bit dan transisi tengah-bit, ==> [S, M]

–LH : transisi low-to-high

–HL : transisi high-to-low

–- : tidak ada transisi

– # : LH atau HL

• Data 0 : [#, LH]

• Data 1 : [#, HL]

• Awal transisi bit tergantung data

•Tengah transisi bit berguna untuk sebagai self-clockingdan data

• Contoh: Ehternet

–Kanal idle: tidak ada transisi fengah-bit

– SYN: 1.01010 ......1010, 56-bit untuk sinkronisasi clock

–Awal frame: 10101011

–Akhir frame: kanal idle


Differential Manchester Encoding

•Notasi [S,M]

– T : transisi.

– : tidak ada transisi

•Data 0 : [T,T]

•Data 1 : [- ,T]

• Transisi tengah-bit digunakan untuk self clocking

•Transisi awal-bit mewakili data

•Digunakan oleh token-passing dan token ring

Selasa, 06 Oktober 2009

E-Commerce


Pengertian E-Commerce

Electronic Commerce (Perniagaan Elektronik), sebagai bagian dari Electronic Business (bisnis yang dilakukan dengan menggunakan electronic transmission), oleh para ahli dan pelaku bisnis dicoba dirumuskan definisinya. Secara umum e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulannya, "e-commerce is a part of e-business".

Media elektronik yang dibicarakan di dalam tulisan ini untuk sementara hanya difokuskan dalam hal penggunaan media internet. Pasalnya, penggunaan internetlah yang saat ini paling populer digunakan oleh banyak orang, selain merupakan hal yang bisa dikategorikan sebagai hal yang sedang ‘booming’. Perlu digarisbawahi, dengan adanya perkembangan teknologi di masa mendatang, terbuka kemungkinan adanya penggunaan media jaringan lain selain internet dalam e-commerce. Jadi pemikiran kita jangan hanya terpaku pada penggunaan media internet belaka.

Penggunaan internet dipilih oleh kebanyakan orang sekarang ini karena kemudahan-kemudahan yang dimiliki oleh jaringan internet, yaitu:

1. Internet sebagai jaringan publik yang sangat besar (huge/widespread network), layaknya yang dimiliki suatu jaringan publik elektronik, yaitu murah, cepat dan kemudahan akses.
2. Menggunakan electronic data sebagai media penyampaian pesan/data sehingga dapat dilakukan pengiriman dan penerimaan informasi secara mudah dan ringkas, baik dalam bentuk data elektronik analog maupun digital.

Dari apa yang telah diuraikan di atas, dengan kata lain; di dalam e-commerce, para pihak yang melakukan kegiatan perdagangan/perniagaan hanya berhubungan melalui suatu jaringan publik (public network) yang dalam perkembangan terakhir menggunakan media internet.

E-commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen (consumers), manufaktur (manufactures), service providers dan pedagang perantara (intermediaries) dengan menggunakan jaringan-jaringan komputer (komputer networks) yaitu internet.
Julian Ding dalam bukunya E-commerce: Law & Practice, mengemukakan bahwa e-commerce sebagai suatu konsep yang tidak dapat didefinisikan. E-commerce memiliki arti yang berbeda bagi orang yang berbeda.

Sedangkan Onno W. Purbo dan Aang Wahyudi yang mengutip pendapatnya David Baum, menyebutkan bahwa: “e-commerce is a dynamic set of technologies, aplications, and business procces that link enterprises, consumers, and communities through electronic transaction and the electronic exchange of goods, services, and information”. Bahwa e-commerce merupakan suatu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.
E-commerce digunakan sebagai transaksi bisnis antara perusahaan yang satu dengan perusahaan yang lain, antara perusahaan dengan pelanggan (customer), atau antara perusahaan dengan institusi yang bergerak dalam pelayanan public. Jika diklasifikasikan, sistem e-commerce terbagi menjadi tiga tipe aplikasi, yaitu:

• Electronic Markets (EMs).

EMs adalah sebuah sarana yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk melakukan/menyajikan penawaran dalam sebuah segmen pasar, sehingga pembeli dapat membandingkan berbagai macam harga yang ditawarkan. Dalam pengertian lain, EMs adalah sebuah sistem informasi antar organisasi yang menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk bertukar informasi tentang harga dan produk yang ditawarkan. Keuntungan fasilitas EMs bagi pelanggan adalah terlihat lebih nyata dan efisien dalam hal waktu. Sedangkan bagi penjual, ia dapat mendistribusikan informasi mengenai produk dan service yang ditawarkan dengan lebih cepat sehingga dapat menarik pelanggan lebih banyak.

• Electronic Data Interchange (EDI).

EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi reguler yang berulang dalam jumlah besar antara organisasi-organisasi komersial.
Secara formal EDI didefinisikan oleh International Data Exchange Association (IDEA) sebagai “transfer data terstruktur dengan format standard yang telah disetujui yang dilakukan dari satu sistem komputer ke sistem komputer yang lain dengan menggunakan media elektronik”.
EDI sangat luas penggunaannya, biasanya digunakan oleh kelompok retail yang besar ketika melakukan bisnis dagang dengan para supplier mereka.
EDI memiliki standarisasi pengkodean transaksi perdagangan, sehingga organisasi komersial tersebut dapat berkomunikasi secara langsung dari satu sistem komputer yang satu ke sistem komputer yang lain tanpa memerlukan hardcopy, faktur, serta terhindar dari penundaan, kesalahan yang tidak disengaja dalam penanganan berkas dan intervensi dari manusia.
Keuntungan dalam menggunakan EDI adalah waktu pemesanan yang singkat, mengurangi biaya, mengurangi kesalahan, memperoleh respon yang cepat, pengiriman faktur yang cepat dan akurat serta pembayaran dapat dilakukan secara elektronik.

• Internet Commerce.

Internet commerce adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi
informasi dan komunikasi untuk perdagangan. Kegiatan komersial ini seperti iklan dalam penjualan produk dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet antara lain pemesanan/pembelian barang dimana barang akan dikirim melalui pos atau sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual.
Penggunaan internet sebagai media pemasaran dan saluran penjualan terbukti mempunyai keuntungan antara lain untuk beberapa produk tertentu lebih sesuai ditawarkan melalui internet; harga lebih murah mengingat membuat situs di internet lebih murah biayanya dibandingkan dengan membuka outlet retail di berbagai tempat; internet merupakan media promosi perusahaan
dan produk yang paling tepat dengan harga yang relatif lebih murah; serta pembelian melalui internet akan diikuti dengan layanan pengantaran barang sampai di tempat pemesan.
Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
* E-mail dan Messaging
* Content Management Systems
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking
Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal. Untuk di Indonesia, bisa dilihat tradeworld.com, bhineka.com, fastncheap.com, dll.




E-Commerce

Implementasi

Infrastruktur

Electronic Payment System

Security





Perkembangan teknologi (tele)komunikasi dan komputer menyebabkan terjadinya
perubahan kultur kita sehari-hari. Dalam era yang disebut “information age” ini, media
elektronik menjadi salah satu media andalan untuk melakukan komunikasi dan bisnis. E
commerce merupakan extensiondari commerce dengan mengeksploitasi media
elektronik. Meskipun penggunaan media elektronik ini belum dimengerti, akan tetapi
desakan bisnis menyebabkan para pelaku bisnis mau tidak mau harus menggunakan
media elektronik ini.

Pendapat yang sangat berlebihan tentang bisnis ‘dotcom’ atau bisnis on-line seolah-
olah mampu menggantikan bisnis tradisionalnya (off-line). Kita dapat melakukan order
dengen cepat diinternet – dalam orde menit – tetapi proses pengiriman barang justru
memakan waktu dan koordinasi yang lebih rumit, bisa memakan waktu mingguan,
menurut Softbank;s Rieschel, Internet hanya menyelesaikan 10% dari proses transaksi,
sementara 90 % lainnya adalah biaya untuk persiapan infrastruktur back-end, termasuk
logistic. Reintiventing dunia bisnis bukan berarti menggantikan system yang ada, tapi
justru komplemen dan ekstensi dari system infratruktur perdagangan dan produksi yang
ada sebelumnya.

Dalam mengimplementasikan e-commerce tersedia suatu integrasi rantai nilai dari
infrastrukturnya, yang terdiri dari tiga lapis. Perama, Insfrastruktur system distribusi
(flow of good) kedua, Insfrastruktur pembayaran (flow of money) Dan Ketiga,
Infrastruktur system informasi (flow of information). Dalam hal kesiapan infrastruktur e-
commerce, kami percaya bahwa logistics follow trade, bahwa semua transaksi akan
diikuti oleh perpindahan barang dari sisi penjual kepada pembeli. Agar dapat
terintegrasinya system rantai suplai dari supplier, ke pabrik, ke gudang, distribusi, jasa
transportasi, hingga ke customer maka diperlukan integrasi enterprise system untuk
menciptakan supply chain visibility. Ada tiga factor yang patur dicermati oleh kita jika



ingin membangun toko e-commerce yaitu : Variability, Visibility, dan Velocity (Majalah
Teknologi, 2001).

Yang menjadi pertayaan bahwa bagaimana kita melakukan penyelidikan sebelum
memutuskan untuk terjun ke market on-line ini, ada beberapa tahapan yang dapat
dilakukan diantaranya ;

Process conducting dalam penyelidikan : 1) mendefinisikan targer pasar, 2)
menidentifikasikan kelompok untuk dijadikan pembelajaran. 3) indentity topk untuk
discusi. Dalam tahap penunjungnya maka dapat diselidiki : 1) identity letak demografi
website di tempat tertentu, 2) memutuskan focus editorialnya, 3) memutuskan isi dari
contentnya, 4) memutuskan pelayanan yang dibuat untuk berbagai type pengunjung
(Turban M, 2001)

Ternyata tidak mudah mengimplementasikan eCommerce dikarenakan banyaknya
faktor yang terkait dan teknologi yang harus dikuasai. Tulisan (report) ini diharapkan
dapat memberikan gambaran menyeluruh tentang teknologi apa saja yang terkait,
standar-standar yang digunakan, dan faktor-faktor yang harus diselesaikan.

Jenis eCommerce eCommerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu Business to
Business (B2B) dan Business to Consumer (B2C, retail). Kedua jenis eCommerce ini
memiliki karakteristikyang berbeda. Business to Business eCommerce memilikikarakteristik:



.. Trading partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan
(relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner
tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi yang
dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).
.. Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala,
misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan
kata lain, servis yang digunakan sudah tertentu. Hal ini memudahkan pertukaran
data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.
.. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus
menunggu parternya.
.. Model yang umum digunakan adalah peer-topeer, dimana processing intelligence
dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.




Business to Consumer eCommerce

memiliki karakteristik sebagai berikut: Terbuka untuk umum, dimana informasi
disebarkan ke umum.

.. Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat
digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem Web sudah umum
digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis Web.
.. Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumer melakuka inisiatif
dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.
.. Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client (consumer)
menggunakan sistem yang minimal (berbasis Web) dan processing (business
procedure) diletakkan di sisi server.


Menurut sebuah report dari E&Y Consulting, perkembangan kedua jenis
eCommerceini dapat dilihat pada tabel berikut. Dari tabel tersebut dapat dilihat bahwa
perkembangan Business to Business lebih pesat daripada Business to Consumer. Itulah
sebabnya banyak orang mulai bergerak di bidang Business-to-business.



Jenis Transaksi 1997 2000

Business to Business $7 billion $327 billion

Business to Consumer $5 billion $70 billion



Meskipun demikian, Business-to-Consumer masih memiliki pasar yang besar yang
tidak dapat dibiarkan begitu saja. Tingginya PC penetration (teledensity) menunjukkan
indikasi bahwa banyak orang yang berminat untuk melakukan transaksi bisnis dari
rumah. Negara yang memiliki indikator PC peneaion yang tinggi mungkin dapat
dianggap sebagai negara yang lebih siap untuk melakukan eCommerce.










Business to Business e-Commerce

Business to Business eCommerce umumnya menggunakan mekanisme Electronic
Data Interchange (EDI). Sayangnya banyak standar EDI yang digunakan sehingga
menyulitkan interkomunikasi antar pelaku bisnis. Standar yang ada saat ini antara lain:
EDIFACT, ANSI X.12, SPEC 2000, CARGO-IMP, TRADACOMS, IEF, GENCOD, EANCOM, ODETTE, CII. Selain standar yang disebutkan di atas, masih ada formatformat lain yang
sifatnya proprietary. Jika anda memiliki beberapa partner bisnis yang sudah
menggunakan standar yang berbeda, maka anda harus memiliki sistem untuk
melakukan konversi dari satu format ke format lain. Saat ini sudah tersedia produk yang

dapat melakukan konversi seperti ini.

Pendekatan lain yang sekarang cukup populer dalam standarisasi pengiriman data
adalah dengan menggunakan Extensible Markup Language (XML) yang dikembangkan
oleh World Wide Web Consortium (W3C). XML menyimpan struktur dan jenis elemen
data di dalam dokumennya dalam bentuk tags seperti HTML tags sehingga sangat
efektif digunakan untuk sistem yang berbeda. Kelompok yang mengambil jalan ini
antara lain adalah XML/EDI group (www.xmledi.net).

Pada mulanya EDI menggunakan jaringan tersendiri yang sering disebut VAN (ValueAdded Network). Populernya jaringan komputer Internet memacu inisiatif EDI melalui
jaringan Internet, atau dikenal dengan nama EDI overInternet.

Topik yang juga mungkin termasuk di dalam business-to-business eCommerce
adalah electronic/Internet procurement dan Enterprise Resource Planning (ERP). Hal ini
adalah implementasi penggunaan teknologi informasi pada perusahaan dan pada
manufakturing. Sebagai contoh, perusahaan Cisco maju pesat dikarenakan
menggunakan teknologi informasi sehingga dapat menjalankan just-in-time
manufacturing untuk produksi produknya.



Business to Consumer eCommerce

Business to Consumer eCommerce memiliki permasalahan yang berbeda.
Mekanisme untuk mendekati consumer pada saat ini menggunakan bermacam-macam
pendekatan seperti misalnya dengan menggunakan “electronic shopping mall” atau
menggunakan konsep “portal”.

Electronic shopping mall menggunakan web sites untuk menjajakan produk dan
servis. Para penjual produk dan servis membuat sebuah storefront yang menyediakan
catalog produk dan servis yang diberikannya. Calon pembeli dapat melihat-lihat produk
dan servis yang tersedia seperti halnya dalam kehidupan sehari-hari dengan melakukan
window shopping. Bedanya, (calon) pembeli dapat melakukan shopping ini kapan saja
dan darimana saja dia berada tanpa dibatasi oleh jam buka took.


Konsep portal agak sedikit berbeda dengan electronic shopping mall, dimana
pengelola portal menyediakan semua servis di portalnya (yang biasanya berbasis web).
Sebagai contoh, portal menyediakan eMail gratis yang berbasis Web bagi para
pelanggannya sehingga diharapkan sang pelanggan selalu kembali ke portal tersebut.



Servis yang harus tersedia

Untuk menjalankan eCommerce, diperlukan beberapa servis atau infrastruktur
yangmendukung pelaksanaan commerce. Servis-servis ini akan dibahas pada bagian
(section) di bawah ini.



Directory Services

Directory services menyediakan informasi tentang pelaku bisnis dan end user,
seperti halnya buku telepon dan Yellow Pages. Ada beberapa standar yang digunakan
untuk menyediakan directory services. Salah satu standar yang cukup populer adalah
LDAP (Lightweight Directory Access Protocol) yang kemudian menimbulkan OpenLDAP
(www.openLDAP.org).

Salah satu permasalahan yang mengganjal dalam penggunaan directory services
adalah adanya potensi security hole, yaitu ada kemungkinan orang melakukan
spamming. pamming adalah proses pengiriman email sampah yang tak diundang
(unsolicied emails) yang biasanya berisi tawaran barang atau servis ke banyak orang
sekaligus. Seorang spammer dapat melihat daftar user dari sebuah directory services
kemudian mengirimkan email spamnya kepada alamat-alamat email yang dia peroleh
dari directory services tersebut.



Intfrastruktur Kunci Publik (Public Key Infrastructure)

Untuk menjalankan eCommerce, dibutuhkan tingkat keamanan yang dapat diterima.
Salah satu cara untuk meningkatkan keamanan adalah dengan menggunakan teknologi
kriptografi, yaitu antara lain dengan menggunakan enkripsi untuk mengacak data. Salah
satu metoda yang mulai umum digunakan adalah pengamanan informasi dengan
menggunakan public key system. Sistem lain yang bisa digunakan adalah privae key
system. Infrastruktur yang dibentuk oleh sistem public key ini disebut Public Key
Infrastructure (PKI), atau diterjemahkan dalam Bahasa Indonesia menjadi Infrastruktur



Kunci Publik (IKP), dimana kunci publik dapat dikelola untuk pengguna yang tersebar (di
seluruh dunia). Komponen-komponen dari infrastruktur kunci publik ini akandibahas
lebih lanjut pada bagian berikut.



Certification Authority (CA). Merupakan sebuah body / enity yang memberikan dan
mengelola sertifikat digital yang dibutuhkan dalam transaksi elektronik. CA berhubungan
erat dengan pengelolaan public key system. Contoh sebuah CA di Amerika adalah
Verisign (www.verisign.com). Adalah merugikan apabila perusahaan di Indonesia
menggunakan fasilitas Verisign dalam transaksi eCommerce. Untuk itu di Indonesia
harus ada sebuah (atau lebih) CA. Sayangnya, untuk menjalankan CA tidak mudah.
Banyak hal teknis dan non-teknis yang harus dibenahi. (Catatan: penulis saat ini sedang
mengembangkan sebuah CA untuk Indonesia. Kontak penulis untuk informasi lebih
anjut.) CA dapat diimplementasikan dengan menggunakan software yang komersial
(seperti yang dijual oleh Verisign) dan juga yang gratis seperti yang dikembangkan oleh
OpenCA1.



IPSec. Keamanan media komunikasi merupakan hal yang penting. Mekanisme untuk
mengamankan media komunikasi yang aman (secure) selain menggunakan SSL, yang
akan dijelaskan kemudian, adalah dengan menggunakan IP Secure. Plain IP versi 4,
yang umum digunakan saat ini, tidak menjamin keamanan data.



Pretty Good Privacy (PGP). PGP dapat digunakan untuk authentication, encryption,
dan digital signature. PGP umum digunakan (de facto) di bidang eMail. PGP memiliki
permasalahan hukum (law) dengan algoritma enkripsi yang digunakannya, sehingga ada
dua sistem, yaitu sistem yang dapat digunakan di Amerika Serikat dan sistem untuk
internasional (di luar Amerika Serikat). Implementasi dari PGP ada bermacam-macam,
dan bahkan saat ini sudah ada implementasi dari GNU yang disebut GNU PrivacyGuard
(GPG).



Privacy Enhanced Mail (PEM). PEM merupakan standar pengamanan email yang
diusulkan oleh Internet Engineering Task Force (IETF) (http://www.IETF.org).



PKCS. Public Key Cryptography Standards.

S/MIME. Selain menggunakan PGP, pengamanan eMail dapat juga dilakukan dengan
menggunakan standar S/MIME. S/MIME sendiri merupakan standar dari secure
messaging, dan tidak terbatas hanya untuk eMail saja. Beberapa vendor EDI sudah
berencana untuk menggunakan S/MIME sebagai salah satu standar yang didukung
untuk messaging. Informasi mengenai S/MIME dapat diperoleh dari berbagai tempat,
seperti misanya: S/MIME Central



Secure Sockets Layer (SSL). Seperti dikemukakan pada awal dari report ini,
eCommerce banyak menggunakan teknologi Internet. Salah satu teknologi yang
digunakan adalah standar TCP/IP dengan menggunakan socket. Untuk meningkatkan
keamanan informasi keamanan layer socket perlu ditingkatkan dengan menggunakan
teknologi kriptografi. Netscape mengusulkan pengamanan dengan menggunakan Secure
Socket Layer (SSL) ini. Untuk implementasi yang bersifat gratis dan open source, sudah
tersedia OpenSSL project (http://www.openSSL.org). Selain SSL ada juga pendekatan
lain, yaitu dengan menggunakan Transport Layer Security (TLS v1).



Electronic Payment

Pembayaran dengan menggunakan media elektronik merupakan sebuah masalah
yang belum tuntas. Ada berbagai solusi yang ditawarkan untuk mengatasi masalah
electronic payment, antara lain:

.. Standards: SET, Mondex
.. Electronic money: e-cash digicash, CyberCash, iKP
.. Virtual wallet, EMV electronic purse
.. Credits and debits on the Internet, First Virtual.
.. Internet banking beserta group yang terlibat di dalamnya, seperti kelompok OpenFinancial Exchange (OFX) yang dimotori oleh CheckFree Corporation Intuit, dan
Microsoft beserta institusi finansial lainnya.
.. Stocks and trading
.. Smartcards: introduction, CLIP, ISO 7816 (beserta seluruh bagian/part-nya) Java
Card, Open Card Framework.


.. Regulatory issues
.. Internet economics, digital money
.. Internet payment protocol, ePurse protocol
.. Micropayments, yaitu pembayaran dalam jumlah yang sangat kecil (misalnya untuk
membaca web site dichage 0.25c/halaman): Millicen
.. Electronic check: FSTC Electronic Check Project4
.. Limitatitions Of Traditonal Payment Instrument.
.. Security requirement (Authentications, Privacy, Integrity, Non-repudiation, Safety).
.. Single-Key (Symentric) Encryption.
.. Public/Private Key System.
.. Electronic Credit Card (payment using unencypted, encrypted payments, high level
security and privacy).
.. Electronic CASH.
.. Electronic Pyment Card (smart card).
.. Three Party Payment System.





Keamanan (Security)

Secara umum, keamanan merupakan salah satu komponen atau servis yang
dibutuhkan untuk menjalankan eCommerce. Beberapa bagian dari keamanan ini sudah
dibahas di atas dalam bagian tersendiri, seperti Infrastruktur Kunci Publik (IKP), dan
privacy. Untuk menjamin keamanan, perlu adanya kemampuan dalam bidang ini yang
dapat diperoleh melalui penelitian dan pemahaman. Beberapa topik (issues) yang harus
dikuasai antara lain akan didaftar di bawah ini.



Teknologi Kriptografi. Teknologi kriptografi menjelaskan bagaimana mengamankan
data dengan menggunakan enkripsi. Berbagai sistem sudah dikembangkan seperti
sistem privae key dan public key. Penguasaan algoritma-algoritma populer digunakan
untuk mengamankan data juga sangat penting. Contoh algoritma ini antara lain DES,
IDEA, RC5, RSA dan ECC (Ellliptic Curve Cryptography). Penelitian dalam bidang ini di
perguruan tinggi merupakan suatu hal yang penting. Salah satu masalah dalam
mengamankan enkripsi adalah bagaimana memastikan bahwa hanya sang penerima
yang dapat mengakses data. Anda dapat menggembok data dan mengirimkannya

bersama kuncinya ke alamat tujuan, tetapi bagaimana memastikan kunci itu tidak dicuri
orang di tengah jalan? Salah satu cara untuk memecahkannya adalah bahwa si
penerima yang mengirimkan gemboknya, tetapi tidak mengirimkan kuncinya. Anda
menggembok data dengan gembok yang dikirim olehnya dan mengirimkannya. Si
penerima kemudian akan membukanya dengan kunci miliknya yang tidak pernah
dikirimkannya ke siapa-siapa. Kini masalahnya bila data yang digembok itu dicuri orang,
tetapi dengan enkripsi yang kompleks akan sangat sulit bagi orang itu untuk mengakses
data yanmg sudah digembok itu.



One Time Pasword. Penggunaan password yang hanya dapat dipakai sebanyak satu
kali. Biasanya password angka digital yang merandom angka setiap kali transaksi.



Konsultan keamanan. Konsultan, organisasi, dan institusi yang bergerak di bidang
keamanan dapat membantu meningkatkan dan menjaga keamanan. Contoh organisasi
yang bergerak di bidang ini adalah IDCERT.



Kerangka kerja eCommerce

Kerangka kerja (framework) dari eCommerce memiliki beberapa komponen, antara

lain:

1. Naional Inormation Technology Committee (on eCommerce). Komite ini
bertanggung jawab untuk memformulasikan Information Technology, speciically
eCommerce, di Indonesia. Komite ini dapat membuat working group untuk meneliti
penggunaan teknologi informasi lebih lanjut. Berbagai pihak yang terlibat dalam
bidang commerce dan electronic commerce sebaiknya terwakili dalam komite ini,
misalnya adanya wakil dari Perbankan.
2. Communication Infrastructure
3. EC/EDI standards / infrastructure. Menentukan standar yang dapat diterima oleh
semua pihak merupakan salah satu kunci utama.
4. Cyberlaw: EC laws, Electronic Security laws.
5. Customers & related organizations



Bahan Bacaan


1. Efraim Turban, Ephrain McLean, James Wetherbe, Information Technology For
Management, John Wiley & Sons Inc, 2001.
2. Majalah Teknologi, Jakarta, edisi November 2001.
3. XML/ EDI Group
4. www.OpenLDAP.org
5. www.idnic.net.id
6. Salahsatu penyedia security online payment<>
7. www.openCA.org
8. www.openSSL.org
9. www.modex.com
10. www.digicash.com
11. www.cybercash.com
12. www.visa.com

Kamis, 28 Mei 2009

SEJARAH PERKEMBANGAN JAVA

Sejarah perkembangan Java

Bahasa pemrograman Java pertama lahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang.

Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star Seven).

Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan TV kabel tertarik ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.

Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan meningkat dalam waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini juga ditetapkan pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer.

Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java.

Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995.

Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape.

Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja "bapak java", James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi "Java". Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling.

Versi Awal

Versi awal Java ditahun 1996 sudah merupakan versi release sehingga dinamakan Java Versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak paket standar awal yang terus dikembangkan pada versi selanjutnya:

* java.lang: Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.

* java.io: Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan berkas.

* java.util: Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas kelas penanggalan.

* java.net: Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi dengan komputer lain menggunakan jaringan TCP/IP.

* java.awt: Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan pengguna (GUI)

* java.applet: Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada penjelajah web.

Kelebihan

* Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali, jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan diatas operating system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows. Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris. Penyebanya adalah setiap sistem operasi menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs Java) untuk meninterpretasikan bytecode tersebut.

* OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek) yang artinya semua aspek yang terdapat di Java adalah Objek. Java merupakan salah satu bahasa pemrograman berbasis oebjek secara murni. Semua tipe data diturunkan dari kelas dasar yang disebut Object. Hal ini sangat memudahkan pemrogram untuk mendesain, membuat, mengembangkan dan mengalokasi kesalahan sebuah program dengan basis Java secara cepat, tepat, mudah dan terorganisir. Kelebihan ini menjadikan Java sebagai salah satu bahasa pemograman termudah, bahkan untuk fungsi fungsi yang advance seperti komunikasi antara komputer sekalipun.

* Perpustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus menerus membuat perpustakaan-perpustakaan baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi.

* Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman [C++] sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java. Universitas-universitas di Amerika juga mulai berpindah dengan mengajarkan Java kepada murid-murid yang baru karena lebih mudah dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang bukan mengambil jurusan komputer.

* Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).

Kekurangan

* Tulis sekali, perbaiki di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X.

* Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena koe jadi Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak/direverse-engineer.

* Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi terbaru (karena trend memori terpasang makin murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat dengan mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun.